1. Patrón Singleton
El patrón Singleton es uno de los patrones de diseño más utilizados en C#. Este patrón se utiliza cuando se desea tener una única instancia de una clase en todo el programa. Esto es útil cuando se necesita compartir información o recursos entre diferentes partes del código.
Para implementar el patrón Singleton en C#, se utiliza un constructor privado y una propiedad estática que devuelve la única instancia de la clase. Además, se utiliza un bloqueo para garantizar que solo se cree una instancia de la clase.
El patrón Singleton se utiliza en situaciones en las que se necesita tener una única instancia de una clase, como por ejemplo en la conexión a una base de datos o en la creación de un registro de eventos.
2. Patrón Factory
El patrón Factory es otro patrón de diseño muy utilizado en C#. Este patrón se utiliza cuando se desea crear objetos de diferentes clases que implementan una misma interfaz o heredan de una misma clase base.
Para implementar el patrón Factory en C#, se utiliza una clase fábrica que tiene un método estático que devuelve una instancia de la clase deseada. Este método puede recibir parámetros para personalizar la creación del objeto.
El patrón Factory se utiliza en situaciones en las que se necesita crear objetos de diferentes clases de forma dinámica, como por ejemplo en la creación de objetos de diferentes tipos de bases de datos o en la creación de objetos de diferentes tipos de loggers.
3. Patrón Builder
El patrón Builder es otro patrón de diseño muy utilizado en C#. Este patrón se utiliza cuando se desea crear objetos complejos paso a paso, permitiendo la personalización de cada paso de la creación.
Para implementar el patrón Builder en C#, se utiliza una clase Builder que tiene métodos para personalizar cada paso de la creación del objeto. Luego, se utiliza una clase Director que utiliza el Builder para construir el objeto final.
El patrón Builder se utiliza en situaciones en las que se necesita crear objetos complejos de forma personalizada, como por ejemplo en la creación de objetos de configuración o en la creación de objetos de reportes.
4. Patrón Prototype
El patrón Prototype es otro patrón de diseño muy utilizado en C#. Este patrón se utiliza cuando se desea crear nuevos objetos a partir de objetos existentes, clonando el estado del objeto original.
Para implementar el patrón Prototype en C#, se utiliza la interfaz ICloneable que define un método Clone() que devuelve una copia del objeto. Luego, cada clase que implementa la interfaz ICloneable debe implementar su propia lógica de clonación.
El patrón Prototype se utiliza en situaciones en las que se necesita crear objetos similares a partir de objetos existentes, como por ejemplo en la creación de objetos de configuración o en la creación de objetos de cache.
5. Patrón Adapter
El patrón Adapter es otro patrón de diseño muy utilizado en C#. Este patrón se utiliza cuando se desea adaptar una interfaz existente a una nueva interfaz, permitiendo que objetos incompatibles trabajen juntos.
Para implementar el patrón Adapter en C#, se utiliza una clase Adapter que implementa la nueva interfaz y utiliza un objeto de la interfaz existente para realizar las operaciones necesarias.
El patrón Adapter se utiliza en situaciones en las que se necesita adaptar una interfaz existente a una nueva interfaz, como por ejemplo en la adaptación de una librería externa a una interfaz propia o en la adaptación de una clase a una interfaz específica.
6. Patrón Decorator
El patrón Decorator es otro patrón de diseño muy utilizado en C#. Este patrón se utiliza cuando se desea agregar funcionalidad adicional a un objeto existente, sin modificar su estructura.
Para implementar el patrón Decorator en C#, se utiliza una clase Decorator que implementa la misma interfaz que el objeto original y utiliza una instancia del objeto original para realizar las operaciones necesarias. Luego, se pueden crear clases concretas que heredan de la clase Decorator y agregan funcionalidad adicional.
El patrón Decorator se utiliza en situaciones en las que se necesita agregar funcionalidad adicional a un objeto existente, como por ejemplo en la adición de loggin o en la adición de cifrado a una clase existente.
7. Patrón Observer
El patrón Observer es otro patrón de diseño muy utilizado en C#. Este patrón se utiliza cuando se desea establecer una relación de uno a muchos entre objetos, de manera que cuando un objeto cambia de estado, todos los objetos que dependen de él son notificados y actualizados automáticamente.
Para implementar el patrón Observer en C#, se utiliza una interfaz Observable que define los métodos para agregar y eliminar observadores, así como para notificar a los observadores de los cambios de estado. Luego, se pueden crear clases concretas que implementan la interfaz Observable y notifican a los observadores cuando cambian de estado.
El patrón Observer se utiliza en situaciones en las que se necesita establecer una relación de uno a muchos entre objetos, como por ejemplo en la implementación de eventos o en la implementación de notificaciones.
8. Patrón Strategy
El patrón Strategy es otro patrón de diseño muy utilizado en C#. Este patrón se utiliza cuando se desea encapsular diferentes algoritmos en clases separadas, permitiendo que los algoritmos sean intercambiables.
Para implementar el patrón Strategy en C#, se utiliza una interfaz Strategy que define un método común para todos los algoritmos. Luego, se pueden crear clases concretas que implementan la interfaz Strategy y encapsulan los diferentes algoritmos.
El patrón Strategy se utiliza en situaciones en las que se necesita encapsular diferentes algoritmos en clases separadas, como por ejemplo en la implementación de algoritmos de ordenamiento o en la implementación de algoritmos de búsqueda.
9. Patrón Template Method
El patrón Template Method es otro patrón de diseño muy utilizado en C#. Este patrón se utiliza cuando se desea definir el esqueleto de un algoritmo en una clase base, dejando que las subclases implementen los detalles específicos.
Para implementar el patrón Template Method en C#, se utiliza una clase base que define un método Template que contiene el esqueleto del algoritmo y utiliza métodos abstractos que deben ser implementados por las subclases.
El patrón Template Method se utiliza en situaciones en las que se necesita definir el esqueleto de un algoritmo en una clase base, como por ejemplo en la implementación de algoritmos de ordenamiento o en la implementación de algoritmos de búsqueda.
10. Patrón Command
El patrón Command es otro patrón de diseño muy utilizado en C#. Este patrón se utiliza cuando se desea encapsular una solicitud como un objeto, permitiendo que las solicitudes sean parametrizables y que puedan ser ejecutadas en diferentes momentos.
Para implementar el patrón Command en C#, se utiliza una interfaz Command que define un método Execute para ejecutar la solicitud. Luego, se pueden crear clases concretas que implementan la interfaz Command y encapsulan las diferentes solicitudes.
El patrón Command se utiliza en situaciones en las que se desea encapsular una solicitud como un objeto, como por ejemplo en la implementación de un sistema de comandos o en la implementación de un sistema de registro de acciones.